Pages

Selasa, 02 Juli 2013

Tabel Komputer VS Manusia Serta Penjelasannya


Jika ada penjelasan yang kurang lengkap atau tidak sesuai mohon dikritik di kolom komentar ya :)

No
KOMPUTER
MANUSIA
1
Incredibly fast
Incredibly slow
2
Error free
Error prone
3
Deterministic
Irasional
4
Alphabetic
Emotional
5
Literal
Inferential
6
Sequential
Random
7
Predictable
Unpredictable
8
Amoral
Ethical
9
Stupid
Intelligent


1. Komputer incredibly fast, manusia incredibly slow adalah jika suatu perkerjaan yang dilakukan oleh komputer akan selesai lebih cepat apabila dibandinagkan pekerjaan yang dilakukan oleh manusia.Misalnya saja jika melakukan proses penghitungan, jika yang melakukannya adalah komputer maka tidak diperklukan waktu yang lama untuk mendapatkan hasilnya, apabila dilakukan oleh manusia akan membutuhukan waktu yang cukup lama.

2. Komputer error free, manusia error prone adalah apabila suatu pekerjaan contohnya saja pekerjaan menghitung maka kemungkinan tidak ada kesalahan yang didapat, tetapi apabila proses pekerjaan menghitung tersebut dilakukan oleh manusia, maka ada kemungkinan salah terjadi didalam proses pengerjaannya.

3. Komputer deterministic, manusia irasional berarti komputer itu dibatasi dalam suatu hal, misalnya saja dalam hal penggunaannya, sedangkan manusia itu peikirannya tidak masuk akal sehingga tidak terbatas dalam suatu hal.

4. Komputer alphabetic, manusia emotional berarti komputer bekerja berdasarkan alphabet alphabet yang sudah di tentukan sebelumnya, sedangnkan manusia bekerja berdasarkan emosi yang ada pada diri manusia itu sendiri.

5. Komputer literal, manusia inferential berarti setiap hal yang dilakukan oleh manusia dapat disimpulkan maksud dan tujuannya sehingga jelas dan tidak membingungkan.

6. Komputer sequential, manusia random berarti setiap pekerjaan yang dilakukan oleh komputer dilakukan secara berurutan satu demi satu, sedangkan oleh manusia suatu pekerjaan bisa dilakukan secara acak, tidak harus berurutan.

7. Komputer predictable, manusia unpredictable berarti setiap kegiatan yang dilakukan oleh komputer bisa diprediksi pergerakannnya, sedangkan setiap kegiatan yang dilakukan oleh manusia pergerakannya ttidak dapat diprediksi.

8. Komputer amoral, manusia ethical artinya komputer dapat saja berbuat tidak sesuai moral, semisalnya saja jika user suatu komputer menginstal suatu aplikasi yang tidak diketahui asal usulnya dan ternyata aplikasi itu adalah virus yang dapat membuat komputer melakukan hal-hal yang tidak bermoral. Sedangkan manusia ethical yaitu setiap tindakan yang dilakukan oleh manusia haruslah berdasarkan etika yang ada di tempat manusia itu berada.

9. Komputer stupid, manusia intelligent dikarenakan komputer dibuat oleh manusia maka dari itu dapat disimpulkan bahawa manusia lebih pintar daripada komputer, karena komputer hanyalah sebuah alat yang bekerja berdasarkan perintah dari manusia.

Command Line Interface, Menu, Natural Language, and etc



1. Command Line Interface
            
Command line interface atau dalam bahasa indonesianya disebut antarmuka baris perintah merupakan mekanismeinteraksi ddengan sistem operasi atau perangkat lunak komputer dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu. Antarmuka hanya-teks ini merupakan kontras dari piranti penggunaan piranti penunjuk untuk mengeklik pilihan pada antarmuka pengguna grafis, atau pengguanaan menu untuk memilih pilihan pada antarmuka pengguna teks, konsep CLI dimulai pada saat teletypewriter machine dihubungkan ke komputer pada dasawarsa 1950-an dan terus berkembang bersama dengan sistem GUI seperti Microsoft windows, Mac OS, dan X window sistem .Kelebihannya adlah perintah diketikkan langsung pada sistem, bisa diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misalnya copy file dan rename nama file.  Sedangkan kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Disini juga diperlukan kemampuan mengetik. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari Command line interface


Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

2.Menu     
Menu merupakan daftar perintah-perintah suatu perangkat lunak (program) yang apabila dieksekusi akan menjalankan suatu perintah tertentu dari aplikasi. Menus digunakan sebagai alternative dan antarmuka baris perintah. Pilihan yang diberikan oleh menu dapat dipilih dengan menggunakan antarmuka pengguna.Kelebihan dari menu adalah user tidak perlu mengingat nama perintah, pengetikan minimal, kesalahan renadah. Sedangkan kekurangannya adalah tidak adanya logika AND atau OR , perlu adanya struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh user yang sudah berpengalaman dibandingkan dengan command language. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari menu di windows 7.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Menu_(komputasi)

3.Natural Languange
Natural language atau dalam bahasa Indonesia nya berarti bahasa alam merupakan cabang ilmu komputer dan linguistic yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa alami manusia. Natural language sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistic komputasional. Kajian natural language antara lain mencangkup segmentasi tuturan, segmentasi teks, penandaan kelas kata, serta pengawataksaan makna. Meskipun kajiannya dapat mencakup teks dan tuturan, pemrosesan tuturan telah berkembang menjadi suatu bidang kajian terpisah. Kelebihan dari natura language adalah pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya . Pemberian perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan bahasa alami lewat keyboard. Sedangkan kekurangannya adalah natural language tersebut memiliki lebih dari satu arti, sulit dalam perancangannya dan tidak efisien. Berikut  ini merupakan contoh gambar dari natural language yang ada di C++.
Sumber :  http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrosesan_bahasa_alami

4.Question/ answer
Question/answer merupakan mekanisme sedarhana untuk in out pada beberapa aplikasi, dimana user diberikan serangkaian pertanyaan dimana jawabannya berupa ya dan tidak , pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap hingga proses interaksi selesai. Kekurangan dari Interface question/ answer ini terbatas fungsinya sedangkan kelebihannya adalah mudah untuk dipelajari. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari question and answer
 
Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

5.Form filling and spreadsheets
Form filling and spreadsheets merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka dengan cara mengisi area-area yang telah ditentukan pada form yang telah disediakan. Kelebian dari form filling adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Sedangkan kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar monitor dan harus menyesuaikan dengan form manusal dan kebiasaan user. Gambar berikut ini merupakan contoh form fills pada saat kita akan membuat akun baru di gmail.
Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

6. WIMP
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada :

- Window
Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna untuk membuka lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.

- Icon
Icon merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.

- Menu
Menu merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.

- Pointers interface
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.

Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

            
7. Point and click
Point and click merupakan suatu interaksi dimana kita mengarahkan pointer yang ada di layar monitor kita kearah yang kita inginkan lalu menekan salah satu tombol yang ada di mouse kita, baik itu menekan tombol kanan maupun tombol kiri,


Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Point_and_click

Untuk gambarnya kalian bisa cari buat sendiri atau cari diinternet ya :)

Prinsip Usability dalam IMK dan Pemilihan Warna dalam Pembuatan Desain


PPrinsip usability dalam IMK.

            Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
            Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.





Sumber :
http://arraghma.blogspot.com/2012/10/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html



2.      Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
            Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
            Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas rangsangan.
            Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks

Latar Belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam
Putih(75%), Kuning(63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
Biru
Putih(81%), Kuning(50%)
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
Magenta
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

            Pada berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman

1. Aspek Psikologis

- Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.

- Hindari warna biru murni dalam pemakaian teks, garis tipis, dan  bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.

- Sebaiknya tidak menggunakan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.

- Untuk dapat membedakan warna, pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.

- Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena adanya pergeseran sensitivitas mata.

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

- HIndarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning, atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.

- Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.

2. Aspek Perseptual

- Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.

- Luminansi tidak sama dengan kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).

- Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.

- Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.

- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.

- Hue berubah sesuai dengan peprubahan intensitas warna dan latar belakang

- Hindari adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik  perhatian.

3. Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.

- Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.

- Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.

- Warna yang sama diartikan membawa pesan yang serupa.

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi pengguna.




Sumber :
Santoso,Insap. Interaksi manusia komputer edisi 2

Peranan Manusia serta Ilmu yang Berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer


Berikut ini merupakan tugas pertama mata kuliah interaksi manusia komputer yang saya dapatkan :)

1. Bagaimana peran manusia di dalam Interaksi Manusia Komputer?

Peran manusia di dalam Interaksi Manusia Komputer diantaranya:
1. Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi manusia.
2. Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi penggunanya (user friendly) , kriteria user friendly diantaranya , mudah digunakan oleh pengguna komputer yang masih awam dengan komputer ataupun yang baru belajar komputer , memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari, pengguna selalu merasa nyaman saat menggunakan software tersebut. 
3. Sebagai pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer. Seperti memperhatikan posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman saat berada di depan komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan layar komputer agar mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat memegang mouse agar tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.

Sumber : http://www.slideshare.net/clarazura/tugas-imk

2. Ilmu-ilmu apa saja yang berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer?

Ilmu-ilmu yang berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer diantaranya:

1. Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.

2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.

3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

4. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediaka teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.

5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6. Psikologi
Psikologi merupakan perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.  

7. Perancangan Grafis
Perancangan grafis disini berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih luwes.

8. Tipografi
Tipografi  merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dalam pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

9. Artificial Intelegence
Artificial Intelegence memberi pengetahuan dan metode dalam pengembangan sistem pakar yang dilengkapi interface cerdas.

10. Ilmu komputer
Ilmu komputer disini membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

11. Perancangan Industri 
Ilmu ini membahas tentnag produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang menarik.

Lebih lanjut , dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan diatas dapat menjadi semacam pendukung interaksi manusia komputer, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebbut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas interaksi mausia komputer secara luas untuk memberikan bekal kepada kita yang ingin mempelajari komputer lebih jauh agar terhindar dari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks

Sumber : 
http://gitavebrina.blogspot.com/2012/09/ilmu-yang-berhubungan-dengan-imk.html
Santosa Insap , interaksi manusia dan komputer edisi 2.


3. Apa saja dampak positif dan negatif dari Interaksi Manusia Komputer?

Setiap kegiatan yang dilakukan oleh manusia pastilah memiliki dampak, baik itu dampak yang bersifat positif bagi manusia itu, maupun dampak yang kurang baik atau dampak negative yang dapat merusak. Begitupula pada interaksi manusia komputer, berikut merupakan beberapa dampak positif dan negative dari interaksi manusia komputer :

Dampak positif dari interaksi manusia komputer diantaranya:

1. Membantu serta memudahkan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari, seperti Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan penghitungan yang rumit seperti membuat laporan perusahaan

2. Menghemat tenaga, karena manusia dapat memerintahkan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian maupun penjualan, tanpa menulis hal-hal yang berulang dari setia transaksi yang dilakukan.  

3. Memudahkan manusia dalam memperoleh informasi yang ada di internet sehingga bisa mengetahui apa yang terjadi di sekitarnya dengan lebih cepat dan aktual.

Dampak negatif dari interaksi manusia komputer diantaranya:

1. Manusia semakin jarang berinteraksi dengan sesamanya karena terlalu sibuk dengan komputer yang menyebabkan terjadinya anti sosial.

2. Karena adanya teknologi canggih yang disediakan oleh komputer untuk memudahkan pekerjaan, manusia menjadi malas untuk melakukan pekerjaan secara manual dan sering bergantung pada komputer

3. Dapat menyebabkan cedera pada bagian tubuh tertentu karena menggunakan komputer tidak sesuai prosedur yang telah ditentukan.

4. Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer terlebih lagi dengan akses internet yang cepat.

Sumber: http://xa.yimg.com/kq/groups/34141589/809920987/name/Interaksi+Manusia+dan+Komputer+(1).pptx