Pages

Sabtu, 28 Desember 2013

Media Transmisi

Kali ini saya akan membahas tentang media transmisi, berikut merupakan penjelasan tentang media transmisi, silakan dibaca dan dinikmati ^_^

Media Transmisi Wireless
A. Media Transmisi
            Media Transmisi merupakan media yang menghubungkan antara pengirim dan penerima informasi (data), karena jarak jauh, maka data terlebih dahulu diubah menjadi kode atau isyarat, dan isyarat inilah yang dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data. Media Transmisi digunakan pada berbagai peralatan elektronika untuk menghubungkan antara pengirim dan penerima supaya dapat melakukan pertukaran data. Beberapa alat elektronika seperti telepon, komputer, televise, dan radio membutuhkan Media Transmisi untuk dapat menerima data. Seperti pada pesawat telepon, Media Transmisi yang digunakan untuk menghubungkan dua buah telepon adalah kabel. Setiap peralatan elektronika memiliki media Transmisi yang berbeda-beda dalam pengiriman datanya. Media Transmisi ini dibagi menjadi 2 yaitu wireline dan wireless.
·         Media Transmisi wireline merupakan sistem transmisi yang memiliki media atau perantaranya adalah kabel , wireline merupakan transmisi yang memiliki kapasitas yang lebih besar daripada wireless. Adapun contoh dari transmisi wireline adalah kabel optic, kabel tembaga, kabel coaxial, dan kabel LAN.
·         Media Transmisi wireless merupakan suatu Media Transmisi data yang tidak memerlukan kabel dalam proses transmisinya, media wireless ini memanfaatkan sebuah antenna untuk transmisi di udara, ruang hampa udara, atau di air. Untuk transmisi, antenna menyebarkan energy elektromagnetik ke dalam media sedangkan untuk penerimaan sinyal, antenna menangkap gelombang elektromagnetik dari media.



B. Keunggulan dan kekurangan Media Transmisi wireless dibandingkan dengan wireline
Keunggulan :
  1. Biaya pemeliharaan murah, karena hanya mencangkup stasiun sel bukan seperti pada jaringan kabel yang mencangkup keseluruhan kabel.
  2. Infrastrukturnya berdimensi kecil
  3. Pembangunannya cepat, mudah dikembangkan , misalnya dalam konsep mikrosel dan teknik frequency reuse.
  4. Mudah dan murah untuk direlokasikan dan mendukung portabelitas.

Kelemahannya :
  1. Biaya peralatan mahal, kelemahan ini dapat dihilangkan dengan mengembangkan dan memproduksi teknologi komponen elektronika sehingga dapat menekan biaya jaringan, delay yang besar.
  2. Adanya masalah propagasi radio seperti terhalang, terpantul dan banyak sumber interfensi , kelemahan ini dapat diatasi dengan teknik modulasi , teknik antena diversity, dan teknik spread spectrum.
  3.  Kapasitas jaringan menghadapi keterbatasan spectrum, karena pita frekuensi tidak dapat diperlebar tetapi dapat dimanfaatkan dengan efisien dengan bantuan bermacam-macam teknik seperti spread spectrum .
  4. Keamanan data kurang terjamin, kelemahan ini dapat diatasi dengan cara spread spectrum.

C. Wi-fi sebagai Media Transmisi wireless
            Wireless Fidelity atau yang biasa kita kenal dengan Wi-Fi merupakan koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman . Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karean itu banyak roang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar, kampus, serta temapt-tempat yang bertanda “Wi-Fi hot spot”. Kepraktisannya adalah , tidak perlu repot memasang kabel network merupakan sala satu kelebihan Wi-Fi. Untuk masalah kecepatan yang diperoleh oleh Wi-Fi itu tergantung dari sinyal yang didapat.
            Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan jaringan area local, namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinkan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel atau personal digital assistant untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses terdekat.
            Wi-Fi hanya dapat diakses dengan peralatan Wi-Fi certified radio seperti komputer, laptop, PDA, atau cellphone. Untuk laptop versi terbaru keluaran 2007 , sudah terdapat Wi-Fi on board. Bila belum tersedia pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC cards yang berbentuk kartu di PCMCIA slot yang terdapat di laptop atau Wi-Fi USB.
            Untuk PDA, pemakai dapat menginstall compact flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA-nya menggunakan windows XP , hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan anda. Sangat mudah menemukan tanda apakah suatu piranti memilki fasilitas Wi-Fi atau tidak, caranya adalah dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan “Wi-Fi hotspot”, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan “Wi-Fi hotspot” meningkat secara drastic. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai “Wi-Fi hotspot” berarti pelanggan meraka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan . Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing masing hotpsot pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti hanlnya di executive lounge bandara, ada pula yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi salah sat ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu prabayar. Apapun pilihan anda untuk mengakses Wi-Fi, ayng terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi , kita dapat bekerja dimana saja dan kapan saja sehingga  kita tidak perlu harus selalu bekerja di runag kerja untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.
           

            Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu :
·         802.11a
·         802.11b
·         802.11g
·         802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada tahun 2005.
Spesifikasi Wi-Fi
Spesifikasi Band
kecepatan
Frekuensi
Cocok dengan
802.11b
11 mb/s
~2.4 GHz
B
802.11a
54mb/s
5 GHz
A
802.11g
54mb/s
2.4 GHz
B,g
802.11n
100mb/s
2.4 GHz
B,g,n

Ada dua mode akses koneksi Wi-Fi, yaitu :
·         Ad-Hoc
Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung , atau lebih dikelnal dengan istilah peer-to-peer . Keunntungannya adalah lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point, tanpa harus membeli access point. Dalam Ad-hoc network , setiap mode bertugas dalam merouting data kepada mode lain,, jadi penentuan node mana yang mengirimkan data dibuat secara dinamis berdasarkan konektivitas dari jaringan itu sendiri. Ad hoc adalah sebuah istilah dari bahasa latin yang populer dipakai dalam bidang keorganisasian atau penelitian. Istilah ini memiliki arti “dibentuk atau dimaksudkan untuk salah satu tujuan saja” atau sesuatu yang “diimprovisasi”.

·         Infrastruktur
Infrastruktur menggunakan access point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak client dapat saling terhubung melalui jaringan.  

Mungkin sekian dulu penjelasan saya tentang media transmisi, apabila ada saran atau masukan silahkan masukkan di kolom komentar yang sudah disediakan, terimakasih :) 

Sabtu, 17 Agustus 2013

Apa itu DotA?

            Well , lo pastinya pernah ngalamin yang namanya ngeliat temen kalian ngobrolin sesuatu yang keliatannya seru banget sampe-sampe dunia serasa milik mereka doang, dan pas lo tanya "lagi ngobrolin apa nih coy?" mereka jawab "lagi ngobrolin DotA nih, lu tau DotA ga coy?" terus lo diem bentar mikir "DotA itu apa ya...", atau kalo engga gitu pas lo lagi PDKT-an sama cewe nih , cewenya itu nanya "kamu lagi apa?", lo jawab "aku lagi main DotA nih bareng temen" (pengalaman pribadi banget ini mah). trus cewenya bales "DotA itu apa ya?" trus lo bingung mau jawabnya gimana padahal udah main DotA ampir 20 taun tapi pas ditanya DotA itu apa lo ga tau, sedih kan? iyaa sedih banget. Oke cukup, sekarang gw akan bahas apa itu Dota versi yang gw tau.
              DotA itu menurut om google merupakan singkatan dari Defense of the Ancients, bagi kalian yang ga ngerti bahasa inggris itu artinya pertahanan kuno itu kalo search pake google translate, naas amat search pake google translate -_-, game DotA ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari game Warcraft III the Frozen Throne. Tujuan utama dari DotA ini adalah menghancurkan pertahanan kuno/ rumah dari masing-masing kubu, klo masih kurang jelas bayangin gini , lo punya rumah , terus lo punya musuh, anggep aja musuh itu mantan lo dan dia pastinya punya rumah kan, nah tujuan utama lo itu untuk ngancurin rumah musuh lo itu, dan tujuan dari musuh lo itu juga untuk ngancurin rumah lo, yang rumahnya ancur duluan kalah ya gitulah kalo DotA dibayangin di dunia nyata.
            Setiap orang yang main DotA ini diberi kesempatan untuk memilih 1 jagoan yang namanya "HERO" hero ini tuh kalo didunia nyata ibaratnya seperti karakter manusia, binatang atau apapun itu.  Nah kalo di DotA itu ada tim yang baik dan tim yang jahat , yang baik namanya The Sentinel letak markasnya kiri bawah peta, kalo yang jahat itu namanya The Scourge letak markasnya di kanan atas, kalo di tim The sentinel itu kebanyakan isinya Hero yang bisa dibilang baiklah ya di DotA, kalo tim The Scourge kebalikannya isinya hero jahat semua :( . Selain bisa memilih hero yang di sukai, seperti di kebanyakan game yang ada di DotA juga ada yang namanya level, semakin tinggi levelnya semakin banyak skill/ kemampuan yang bisa digunakan, tetapi maksimal level yang tersedia hanya sampai level 25. Di Dota juga herohero yang ada bisa membeli item(dalam bahasa inggris )/perlengkapan tempur, item ini bisa dibeli di toko-toko tersekat didalam peta jika hero tersebut memiliki gold/uang yang cukup.
            Dalam permainan DotA diperlukan kerjasama tim yang baik, serta perhatian yang fokus terhadap jalannya permainan, karena apabila lengah sedikit kemungkinan markas untuk hancur itu sangatlah tinggia, jadi bagi kalian para ladies yang memiliki pacar/PDKT-an seorang gamer DotA berilah mereka waktu beberapa jam untuk menyelesaikan game tersebut, karena apabila dilarang, kemungkinan terjelek yang dilakukan adalah mereka akan berbohong sama lo, ga suka diboongin kan? makanya kasi main DotA ! *loh kok gw yang emosi 
            Cukup sekian penjelasan gw tentang DotA, semoga bermanfaat bagi kalian yang kurang mengerti apa itu DotA, dan mengapa orang-orang yang memainkan game ini bisa terlihat seperti orang kurang waras….

Minggu, 11 Agustus 2013

Mandi di Pemandian Air Panas Penebel Tabanan

            Senin ini gw mulai dengan bangun siang, iya liburan itu emang wajib untuk bangun siang.... Berhubung liburan semester ini cukup lama, jadi gw sama temen2 deket mau jalan-jalan ketempat yang engga biasa. Awalnya punya rencana buat ke Bedudgul, entah apa yang dicari disana, tapi temen gw bilang di sana bagus buat foto-foto terus masukin ke instagram, sosialita sekali temen gw yang satu ini. Temen gw Ananta bilang mau bawa mobilnya buat ke Bedugul, tapi pas H-3jam dia bilang ga bisa bawa itu mobil ya batal sudah karena yang lin pada males jalan jauh kalo naik motor masing-masing. Lalu temen gw Taufan punya usul buat ke pemandian air panas di tabanan, pas gw tanya dia tau jalan apa engga dia bilangnya inget dikit-dikit, terus gw mikir oke yang penting nanti ga kesasar aja pas kesananya. Jadi gw sama 5 temen gw yang lainnya berangkat ke tempat pemandian air panas, temen gw yang ikut kali ini adalah Taufan, Liga, Ananta, Dwias, Dan Nisa, diantara kami semua cuma Liga yang bawa pacarnya yaitu Nisa, sisanya ga bawa karena ga punya......
            Gw satu motor sama Dwias karena dia bilang motornya ga isi bensin ya jadinya pake motor gw, Nisa sama Liga , dan Taufan sama Ananta. Perjalanan dari Denpasar  ke Tabanan ga terlalu lama kira2 70 menitanlah. Sesampainya ditujuan gw liat tempatnya bagus ya, masih bernuansa alam gitu, ngga banyak polusinya, samping tempat pemandiannya isi sungai dan sungainya masih bersih, ga kayak kebanyakan sungai di kota, yang isinya rata-rata sampah bungan masyarakat dan limbah industri sekitar :(. Pas sampe di meja resepsionis kita ditanyain sama mbaknya mau pilih kolam yang private atau kolam luar , kolam private itu satu ruangan buat kita dan bisa make fasilitas yang lain juga, kalo yang kloam luar ya cuma bisa di luar doang, karena kita mikir yang private juga buat apa, jadi kita milihnya yang kolam luar cukup dengan 10 ribu rupiah bisa menikmati kolam air hangat dan kolam air dingin serta pemandangan alam yang indah (jiwa mahasiswa yang tak mau rugi terlihat jelas disini). 
            Pas gw liat kolam pemandian air panasnya gw bilang ke yang lain "ini kolamnya kok kayak air kobokan lalapan ya? itu gpp klo kita berendem disitu?" trus entah siapa itu gw lupa bilang "iya airnya kyk gini karena campur belerang, gpp kok sante aja lagi " yaudah karena dia bialng kyk gitu gw nyemplung aja ke itu kolam, tapi sebenernya ga bisa dibilang kolam sih, ukurannya ga gede2 amat, dan bentuknya melingkar. Ga nyampe 20 menit rendeman di sana gw mulai engga betah, airnya udah ga berasa anget lagi, jadi gw memutuskan untuk pindah ke kolam air dinginnya. Karena gw ga bisa berenang (iya gw tau gw cemen), gw cuma mainan air ditempat yang dangkal smeentara temen2 yang lain berenang ke area yang dalem. Berhubung ini di kolam air, dan anak-anak juga suka nonton naruto mulailah mereka berimajinasi layaknya ninja di naruto membuat segel dengan tangan lalu berteriak-teriak seperti orang kurang waras, gw juga ikutan sih benernya, gw yang paling parah malahan....
            Kira-kira jam setengah 4 gw sama anak-anak balik ke Denpasar, perjalanan kali ini bisa dibilang menyenangkan karena ya bisa jalan-jalan bareng temen ke area yang masih bebas polusi, sepi dan jauh dari keramaian kota. 


Selasa, 02 Juli 2013

Tabel Komputer VS Manusia Serta Penjelasannya


Jika ada penjelasan yang kurang lengkap atau tidak sesuai mohon dikritik di kolom komentar ya :)

No
KOMPUTER
MANUSIA
1
Incredibly fast
Incredibly slow
2
Error free
Error prone
3
Deterministic
Irasional
4
Alphabetic
Emotional
5
Literal
Inferential
6
Sequential
Random
7
Predictable
Unpredictable
8
Amoral
Ethical
9
Stupid
Intelligent


1. Komputer incredibly fast, manusia incredibly slow adalah jika suatu perkerjaan yang dilakukan oleh komputer akan selesai lebih cepat apabila dibandinagkan pekerjaan yang dilakukan oleh manusia.Misalnya saja jika melakukan proses penghitungan, jika yang melakukannya adalah komputer maka tidak diperklukan waktu yang lama untuk mendapatkan hasilnya, apabila dilakukan oleh manusia akan membutuhukan waktu yang cukup lama.

2. Komputer error free, manusia error prone adalah apabila suatu pekerjaan contohnya saja pekerjaan menghitung maka kemungkinan tidak ada kesalahan yang didapat, tetapi apabila proses pekerjaan menghitung tersebut dilakukan oleh manusia, maka ada kemungkinan salah terjadi didalam proses pengerjaannya.

3. Komputer deterministic, manusia irasional berarti komputer itu dibatasi dalam suatu hal, misalnya saja dalam hal penggunaannya, sedangkan manusia itu peikirannya tidak masuk akal sehingga tidak terbatas dalam suatu hal.

4. Komputer alphabetic, manusia emotional berarti komputer bekerja berdasarkan alphabet alphabet yang sudah di tentukan sebelumnya, sedangnkan manusia bekerja berdasarkan emosi yang ada pada diri manusia itu sendiri.

5. Komputer literal, manusia inferential berarti setiap hal yang dilakukan oleh manusia dapat disimpulkan maksud dan tujuannya sehingga jelas dan tidak membingungkan.

6. Komputer sequential, manusia random berarti setiap pekerjaan yang dilakukan oleh komputer dilakukan secara berurutan satu demi satu, sedangkan oleh manusia suatu pekerjaan bisa dilakukan secara acak, tidak harus berurutan.

7. Komputer predictable, manusia unpredictable berarti setiap kegiatan yang dilakukan oleh komputer bisa diprediksi pergerakannnya, sedangkan setiap kegiatan yang dilakukan oleh manusia pergerakannya ttidak dapat diprediksi.

8. Komputer amoral, manusia ethical artinya komputer dapat saja berbuat tidak sesuai moral, semisalnya saja jika user suatu komputer menginstal suatu aplikasi yang tidak diketahui asal usulnya dan ternyata aplikasi itu adalah virus yang dapat membuat komputer melakukan hal-hal yang tidak bermoral. Sedangkan manusia ethical yaitu setiap tindakan yang dilakukan oleh manusia haruslah berdasarkan etika yang ada di tempat manusia itu berada.

9. Komputer stupid, manusia intelligent dikarenakan komputer dibuat oleh manusia maka dari itu dapat disimpulkan bahawa manusia lebih pintar daripada komputer, karena komputer hanyalah sebuah alat yang bekerja berdasarkan perintah dari manusia.

Command Line Interface, Menu, Natural Language, and etc



1. Command Line Interface
            
Command line interface atau dalam bahasa indonesianya disebut antarmuka baris perintah merupakan mekanismeinteraksi ddengan sistem operasi atau perangkat lunak komputer dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu. Antarmuka hanya-teks ini merupakan kontras dari piranti penggunaan piranti penunjuk untuk mengeklik pilihan pada antarmuka pengguna grafis, atau pengguanaan menu untuk memilih pilihan pada antarmuka pengguna teks, konsep CLI dimulai pada saat teletypewriter machine dihubungkan ke komputer pada dasawarsa 1950-an dan terus berkembang bersama dengan sistem GUI seperti Microsoft windows, Mac OS, dan X window sistem .Kelebihannya adlah perintah diketikkan langsung pada sistem, bisa diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan. Misalnya copy file dan rename nama file.  Sedangkan kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Disini juga diperlukan kemampuan mengetik. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari Command line interface


Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

2.Menu     
Menu merupakan daftar perintah-perintah suatu perangkat lunak (program) yang apabila dieksekusi akan menjalankan suatu perintah tertentu dari aplikasi. Menus digunakan sebagai alternative dan antarmuka baris perintah. Pilihan yang diberikan oleh menu dapat dipilih dengan menggunakan antarmuka pengguna.Kelebihan dari menu adalah user tidak perlu mengingat nama perintah, pengetikan minimal, kesalahan renadah. Sedangkan kekurangannya adalah tidak adanya logika AND atau OR , perlu adanya struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh user yang sudah berpengalaman dibandingkan dengan command language. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari menu di windows 7.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Menu_(komputasi)

3.Natural Languange
Natural language atau dalam bahasa Indonesia nya berarti bahasa alam merupakan cabang ilmu komputer dan linguistic yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa alami manusia. Natural language sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistic komputasional. Kajian natural language antara lain mencangkup segmentasi tuturan, segmentasi teks, penandaan kelas kata, serta pengawataksaan makna. Meskipun kajiannya dapat mencakup teks dan tuturan, pemrosesan tuturan telah berkembang menjadi suatu bidang kajian terpisah. Kelebihan dari natura language adalah pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya . Pemberian perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan bahasa alami lewat keyboard. Sedangkan kekurangannya adalah natural language tersebut memiliki lebih dari satu arti, sulit dalam perancangannya dan tidak efisien. Berikut  ini merupakan contoh gambar dari natural language yang ada di C++.
Sumber :  http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrosesan_bahasa_alami

4.Question/ answer
Question/answer merupakan mekanisme sedarhana untuk in out pada beberapa aplikasi, dimana user diberikan serangkaian pertanyaan dimana jawabannya berupa ya dan tidak , pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap hingga proses interaksi selesai. Kekurangan dari Interface question/ answer ini terbatas fungsinya sedangkan kelebihannya adalah mudah untuk dipelajari. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari question and answer
 
Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

5.Form filling and spreadsheets
Form filling and spreadsheets merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka dengan cara mengisi area-area yang telah ditentukan pada form yang telah disediakan. Kelebian dari form filling adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari. Sedangkan kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar monitor dan harus menyesuaikan dengan form manusal dan kebiasaan user. Gambar berikut ini merupakan contoh form fills pada saat kita akan membuat akun baru di gmail.
Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

6. WIMP
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada :

- Window
Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna untuk membuka lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.

- Icon
Icon merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.

- Menu
Menu merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.

- Pointers interface
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.

Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/

            
7. Point and click
Point and click merupakan suatu interaksi dimana kita mengarahkan pointer yang ada di layar monitor kita kearah yang kita inginkan lalu menekan salah satu tombol yang ada di mouse kita, baik itu menekan tombol kanan maupun tombol kiri,


Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Point_and_click

Untuk gambarnya kalian bisa cari buat sendiri atau cari diinternet ya :)

Prinsip Usability dalam IMK dan Pemilihan Warna dalam Pembuatan Desain


PPrinsip usability dalam IMK.

            Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
            Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.





Sumber :
http://arraghma.blogspot.com/2012/10/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html



2.      Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
            Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
            Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas rangsangan.
            Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks

Latar Belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam
Putih(75%), Kuning(63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
Biru
Putih(81%), Kuning(50%)
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
Magenta
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

            Pada berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman

1. Aspek Psikologis

- Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.

- Hindari warna biru murni dalam pemakaian teks, garis tipis, dan  bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.

- Sebaiknya tidak menggunakan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.

- Untuk dapat membedakan warna, pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.

- Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena adanya pergeseran sensitivitas mata.

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

- HIndarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning, atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.

- Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.

2. Aspek Perseptual

- Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.

- Luminansi tidak sama dengan kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).

- Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.

- Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.

- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.

- Hue berubah sesuai dengan peprubahan intensitas warna dan latar belakang

- Hindari adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik  perhatian.

3. Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.

- Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.

- Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.

- Warna yang sama diartikan membawa pesan yang serupa.

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi pengguna.




Sumber :
Santoso,Insap. Interaksi manusia komputer edisi 2