Pages

Selasa, 02 Juli 2013

Prinsip Usability dalam IMK dan Pemilihan Warna dalam Pembuatan Desain


PPrinsip usability dalam IMK.

            Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
            Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.





Sumber :
http://arraghma.blogspot.com/2012/10/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html



2.      Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
            Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
            Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas rangsangan.
            Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks

Latar Belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam
Putih(75%), Kuning(63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
Biru
Putih(81%), Kuning(50%)
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
Magenta
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

            Pada berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman

1. Aspek Psikologis

- Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.

- Hindari warna biru murni dalam pemakaian teks, garis tipis, dan  bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.

- Sebaiknya tidak menggunakan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.

- Untuk dapat membedakan warna, pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.

- Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena adanya pergeseran sensitivitas mata.

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

- HIndarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning, atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.

- Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.

2. Aspek Perseptual

- Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.

- Luminansi tidak sama dengan kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).

- Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.

- Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.

- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.

- Hue berubah sesuai dengan peprubahan intensitas warna dan latar belakang

- Hindari adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik  perhatian.

3. Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.

- Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.

- Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.

- Warna yang sama diartikan membawa pesan yang serupa.

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi pengguna.




Sumber :
Santoso,Insap. Interaksi manusia komputer edisi 2

Peranan Manusia serta Ilmu yang Berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer


Berikut ini merupakan tugas pertama mata kuliah interaksi manusia komputer yang saya dapatkan :)

1. Bagaimana peran manusia di dalam Interaksi Manusia Komputer?

Peran manusia di dalam Interaksi Manusia Komputer diantaranya:
1. Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi manusia.
2. Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi penggunanya (user friendly) , kriteria user friendly diantaranya , mudah digunakan oleh pengguna komputer yang masih awam dengan komputer ataupun yang baru belajar komputer , memiliki tampilan yang bagus, mudah dipelajari, pengguna selalu merasa nyaman saat menggunakan software tersebut. 
3. Sebagai pemakai komputer user diharapkan mengikuti prosedur yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan komputer. Seperti memperhatikan posisi duduk saat berhadapan dengan komputer agar nyaman saat berada di depan komputer , memperhatikan jarak pandang antara mata dengan layar komputer agar mata tidak cepat lelah, memperhatikan posisi tangan saat memegang mouse agar tangan tidak cepat lelah dan lain-lain.

Sumber : http://www.slideshare.net/clarazura/tugas-imk

2. Ilmu-ilmu apa saja yang berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer?

Ilmu-ilmu yang berhubungan dengan Interaksi Manusia Komputer diantaranya:

1. Antropologi
Antropologi adalah salah satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.

2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.

3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

4. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediaka teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.

5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

6. Psikologi
Psikologi merupakan perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.  

7. Perancangan Grafis
Perancangan grafis disini berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih luwes.

8. Tipografi
Tipografi  merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dalam pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

9. Artificial Intelegence
Artificial Intelegence memberi pengetahuan dan metode dalam pengembangan sistem pakar yang dilengkapi interface cerdas.

10. Ilmu komputer
Ilmu komputer disini membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

11. Perancangan Industri 
Ilmu ini membahas tentnag produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya telah menjadi bahan kajian yang menarik.

Lebih lanjut , dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan diatas dapat menjadi semacam pendukung interaksi manusia komputer, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebbut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas interaksi mausia komputer secara luas untuk memberikan bekal kepada kita yang ingin mempelajari komputer lebih jauh agar terhindar dari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks

Sumber : 
http://gitavebrina.blogspot.com/2012/09/ilmu-yang-berhubungan-dengan-imk.html
Santosa Insap , interaksi manusia dan komputer edisi 2.


3. Apa saja dampak positif dan negatif dari Interaksi Manusia Komputer?

Setiap kegiatan yang dilakukan oleh manusia pastilah memiliki dampak, baik itu dampak yang bersifat positif bagi manusia itu, maupun dampak yang kurang baik atau dampak negative yang dapat merusak. Begitupula pada interaksi manusia komputer, berikut merupakan beberapa dampak positif dan negative dari interaksi manusia komputer :

Dampak positif dari interaksi manusia komputer diantaranya:

1. Membantu serta memudahkan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari, seperti Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan penghitungan yang rumit seperti membuat laporan perusahaan

2. Menghemat tenaga, karena manusia dapat memerintahkan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian maupun penjualan, tanpa menulis hal-hal yang berulang dari setia transaksi yang dilakukan.  

3. Memudahkan manusia dalam memperoleh informasi yang ada di internet sehingga bisa mengetahui apa yang terjadi di sekitarnya dengan lebih cepat dan aktual.

Dampak negatif dari interaksi manusia komputer diantaranya:

1. Manusia semakin jarang berinteraksi dengan sesamanya karena terlalu sibuk dengan komputer yang menyebabkan terjadinya anti sosial.

2. Karena adanya teknologi canggih yang disediakan oleh komputer untuk memudahkan pekerjaan, manusia menjadi malas untuk melakukan pekerjaan secara manual dan sering bergantung pada komputer

3. Dapat menyebabkan cedera pada bagian tubuh tertentu karena menggunakan komputer tidak sesuai prosedur yang telah ditentukan.

4. Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer terlebih lagi dengan akses internet yang cepat.

Sumber: http://xa.yimg.com/kq/groups/34141589/809920987/name/Interaksi+Manusia+dan+Komputer+(1).pptx 


Minggu, 30 Desember 2012

Pemakaian Istilah Bahasa Indonesia

Kali ini saya mau posting tugas bahasa indonesia nih gan, tugasnya lumayan sulit, disuruh buat karya tulis gitulah, mana ane kurang paham lagi ama yang begituan, untuk hasilnya bisa dilihat dibawah ini , enjoy :D

Pemakaian Istilah Bahasa Indonesia  Dalam Artikel Strategi Untuk Mereka yang Kuliah di Bidang Teknologi Informasi
I Gede Oka Angga Pramana
1204505013
Pendahuluan
            Bahasa memiliki peranan penting dalam kehidupan, karena selain digunakan sebagai alat komunikasi secara langsung, bahasa juga dapat digunakan sebagai alat komunikasi secara tidak langsung, bahasa juga dapat digunakan sebagai alat komunikasi secara tidak langsung yakni dalam bentuk tulisan. Pada dasarnya bahasa merupakan ungkapan ekspresi karena dengan bahasa manusia dapat menyampaikan isi hati dan berkomunikasi dengan sesamanya.
            Bahasa Indonesia merupakan bahasa terpenting di Negara Republik Indonesia. Hal tersebut sesuai dengan kedudukan bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional dan bahasa Negara yang telah ditetapkan dan dikukuhkan dalam Sumpah pemuda tahun 1928 dan UUD 1945, BAB XV pada pasal 36.
            Sebagai bahasa nasional, Bahasa Indonesia berfungsi sebagai lambing kebanggaan bangsa, identitas nasional dan alat perhubungan antar daerah. Fungsi Bahasa Indonesia sebagai bahasa Negara adalah sebagai bahasa resmi kenegaraan, bahasa pengantar dunia pendidikan, alat perhubungan tingkat nasional, alat perhubungan tingkat nasional, alat pengembangan kebudayaan dan ilmu pengetahuan serta teknologi.
            Karena semakin banyaknya masyarakat yang mengerti tentang bahasa asing terutama bahasa Inggris sebagai bahasa Internasional dan teknologi, serta majunya peradaban suatu bangsa, maka suatu bangsa termasuk bangsa Indonesia akan mempunyai penambahan istilah-istilah  baru di dalam berbagai bidang. Jika berbicara mengenai stilah, tentu tidak lepas dari penggunaan kosakata juga ejaan karena aspek-aspek tersebut saling melengkapi dalam suatu susunan kalimat.
            Banyak orang beranggapan bahwa kata-kata baru dalam bahasa Indonesia adalah istilah. Anggapan seperti itu logis muncul karena bahasa Indonesia akhir-akhir ini banyak menyerap kata baru   untuk memperkaya dirinya dalam perkembangan menuju bahasa Indonesia yang modern sejalan dengan perkembangan masyarakat Indonesia. Perkembangan masyarakat (penutur bahasa Indonesia) begitu pesat dalam era global ini. Sejalan dengan itu, pada umunya kata-kata yang memperkaya kosakata bahasa Indonesia itu adalah berupa istilah. Memang bahasa Indonesia memerlukan istilah-istilah yang dipakai dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi modern.
            Secara teoritis istilah berbeda dengan kata. Perbedaan antara istilah dengan kata adalah sebagai berikut. Istilah dipakai dalam bidang kehidupan tertentu, sedangkan kata dipakai dalam berbagai lapangan kehidupan.Istilah maknanya cenderung pasti (tidakdipengaruhi oleh konteks), sedangkan kata maknanya cenderung tidak pasti (bisa dipengaruhi oleh konteks). Bentuk-bentuk seperti energy, narkotik, dan atom termasuk kedalam kelompok istilah, sedangkan bentuk-bentuk dalam bahasa Indonesia seperti pergi, makan, ada, selalu, dan bermain termasuk kelompok kata.
            Kekayaan seorang penulis menguasai istilah merupakan modal dasar di dalam pemakaian bahasanya. Banyaknya kosakata dan istilah yang dimiliki oleh seorang penulis akan sangat membantu didalam pengungkapan pikirannya secara cepa dan tepat serta bervariasi. Ia akan memiliki keleluasaan dalam memilih kata dan istilah sehingga pikirannya dapat terwakili secara seksama. Sebaliknya, penulis yang miskin istilah tentu akan mengalami kesulitan di dalam pengungkapan isi pikirannya dengan cepat dan tepat serta bervariasi. Akibatnya karya tulis yang dihasilkannya juga memiliki kekaburan makna atau cenderung monoton.
            Karya ilmiah yang baik, selain harus didukung oleh pemakaian kata yang benar dan baik, juga harus didukung oleh pemakaian istilah yang tepat. Istilah yang digunakan dalam karya itu akan mencerminkan bidang ilmu yang dibahas dalam karya ilmiah tersebut. Untuk itu, istilah tersebut di samping memiliki sifat internasional juga memiliki sifat nasional. Istilah internasional maksudnya bahwa makna istilah itu dikenal secara umum dalam bidang ilmu yang bersangkutan, sedangkan sifat nasional artinya istilah itu memiliki cirri-ciri linguistic bahasa bersangkutan.
            Dalam makalah ini akan dibahas mengenai penulisan istilah yang salah di artikel yang berjudul Strategi Untuk Mereka yang Kuliah di Bidang Teknologi Informasi, dimana saya akan memperbaiki penulisan istilah yang salah didalam artikel tersebut serta mencari arti dari istilah yang saya anggap kurang tepat penulisannya.
            Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat ditarik beberapa permasalahan yaitu :
1.      Apa yang dimaksud dengan istilah?
2.      Darimana sumber istilah Bahasa Indonesia?
3.      Bagaimana asas pengambilan istilah asing ke dalam Bahasa Indonesia?
Adapun tujuan dari penulisan karya ilmiah ini adalah:
1.      Untuk mengetahui yang dimaksud dengan istilah.
2.      Untuk mengetahui sumber istilah Bahasa Indonesia.
3.      Untuk mengetahui asas pengambilan istilah asing ke dalam Bahasa Indonesia
         
Pembahasan
            Istilah adalah kata atau gabungan kata dengan cermat mengungkapkan makna konsep, proses, keadaan, atau sifat yang khas dalam bidang tertentu (PUPI,1992:11). Ada dua macam istilah ,yaitu istilah khusus dan istilah umum.
                        Sumber Istilah Bahasa Indonesia berturut-turut adalah Bahasa Indonesia, bahasa daerah, dan bahasa asing.
1. Istilah Bahasa Indonesia
Kosakata Bahasa Indonesia dapat diambil sebagai istilah jika memenuhi satu syarat atau lebih berikut ini.
a.       Kata yang paling tepat, misalnya daerah- wilayah- kawasan.
b.      Kata yang paling singkat, misalnya tumbuhan pengganggu – gulma
c.       Kata yang berkonotasi baik, misalnya perempuan – wanita
d.      Kata umum diberi makna baru, misalnya tanggul –tanggul pengaman
2. Bahasa Daerah
Pemasukan istilah dari bahasa daerah atau serumpun dapat dibenarkan jika salah satu syarat berikut ini terpenuhi.
a.       Lebih cocok karena konotasinya, misalnya tuntas, anjangsana.
b.      Lebih singkat jika dibandingkan denganterjemahan Indonesianya, missal luwes, mawas diri, sandang pangan.
3. Bahasa Asing
Pemasukan istilah bahasa asing (diutamakan Bahasa Inggris) dapatdipertimbangkan jika salah satu syarat atau lebih yang berikut ini dapat dipenuhi.
a.    Lebih cocok karena konotasinya, misalnya kritik –kecaman.
b.   Lebih singkat daripada terjemahannya, misal studi,diplomasi, dokumen.
c.    Karena keinternasionalannya akan memudahkan pengalihan antar bahasa mengingat keperluan masa depan, misalnya inflasi, bursa, sateli.
d.   Istilah asing yang dipilih dapat memermudah tercapainya kesepakatan jika istilah indonesianya terlalu banyak sinonimnnya, misalnyaa komunikasi.
         Asas pengambilan istilah asing ke dalam Bahasa Indonesia melalui empat macam cara, yaitu adopsi, adaptasi, padan kata, dan campuran.
a.    Adopsi , yaitu pengambilan dalam bentuk utuh, misalnya radio, mode.
b.      Adaptasi, pengambilan dengan enyesuaian kaedah dengan Bahasa Indonesia, misalnya energy menjadi energi.
c.       Padan kata, pengambilan istilah denga cara mencari padanan kata asing tersebut di dalam Bahasa Indonesia, misalnya medical di dalam Bahasa Indonesia berarti pengobatan.
d.      Campuran, cara ini dipakai dalam membentuk istilah Bahasa Indonesia terutama istilah yang berua gabungan kata, misalnya electric energy yang berarti energy listrik dalam Bahasa Indonesia.


            Pada pembahasan saya akan membahas penulisan istilah-istilah yang salah menurut saya , yang saya temukan di artikel yang berjudul Strategi Untuk Mereka yang Kuliah di Bidang Teknologi Informasi. Saya sudah menebalkan tulisan  istilah salah yang saya temukan agar lebih mudah dicari di dalam lampiran.
            Saya menemukan istilah file, keyboard, printer, journal, CPU, informatikawan, operating system, internet, resource, mouse, mailing list, email, nettique, online, realtime, chatting, dan teleconference yang menurut saya penulisannya kurang tepat. Saya akan menjelaskan secara singkat satu persatu arti dari istilah tersebut.
            File merupakan identitas dari data yang disimpan di dalam computer yang dapat diakses dan diatur oleh pengguna. Keyboard adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti huruf alpabet untuk mengetikkan kalimat .Printer merupakan alat yang berfungsi untuk menampilkan data dalam bentuk cetakan. Journal adalah majalah yang khusus memuat artikel dalam suatu bidang tertentu. CPU merupakan perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Informatikawan julukan dari orang-orang yang pakar dibidang komputer. Operating system merupakan seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak .Internet adalah system global dari seluruh jarigan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia. Resource berarti sumber daya yang dapat diambil atau diperoleh. Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard atau papan tombol. Mailing list merupakan kelompok diskusi di internet di mana setiap orang bisa berlangganan dan ikut serta didalamnya, anggota dari mailing list dapat membaca surat dari orang lain dan kemudian mengirimkan balasannya. Email adalah sarana kirim mengirim surat melalui jalur jaringan komputer, misalnya internet. Nettique merupakan etika yang berlaku di dalam suatu kelompok di internet. Online adalah keadaan saat sesuatu terhubung ke dalam suatu jaringan atau sistem. Realtime berarti kondisi pengoperasian dari suatu sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang dibatasi oleh rentang waktu dan memiliki tanggal waktu yang jelas. Chatting merupakan segala bentuk komunikasi menggunakan internet, tetapi secara spesifik mengacu kepada percakapan berbasis teks antara dua orang pengguna internet. Teleconference adalah istilah yang digunakan untuk panggilan telepon yang menghubungkan tiga atau lebih saluran telepon dalam waktu bersamaan.
            Dapat kita lihat istilah-istilah yang saya temukan hamper semua berasal dari bahasa Inggris. Jadi dalam penulisan baik file, keyboard, printer, journal, CPU, informatikawan, operating system, internet, resource, mouse, mailing list, email, nettique, online, realtime, chatting, dan teleconference haruslah ditulis miring, atau digaris bawahi jika tidak dapat ditulis miring.
            Sebagaimana kita ketahui bahwa huruf miring digunakan untuk menuliskan kata nama ilmiah asing, menegaskan atau mengkhususkan huruf serta bagian kata atau kelompok kata dan huruf miring digunakan dalam menulis nama buku, majalah dan surat kabar yang dikutip dalam tulisan.
Kesimpulan dan Saran
          Jadi kesimpulan yang dapat saya tarik dari pembahasan artikel yang berjudul Strategi Untuk Mereka yang Kuliah di Bidang Teknologi Informasi, adalah masih banyak penulisan istilah yang kurang tepat yang saya temukan di dalam artikel tersebut, Saya sudah memperbaiki dan menjelaskan satu persatu arti dari istilah yang penulisannya tidak tepat.
            Saran saya kedepannya adalah bagi setiap penulis , baik itu penulis makalah, artikel ataupun journal, sebaiknya penulis lebih memperhatikan penulisan istilah-istilah yang digunakan dalam tulisannya. Selain itu pemakaian istilah dan kata  yang dibentuk harus berdasarkan aturan pembentukkan kata dan istilah Bahasa Indonesia.
            Salah satu cara untuk memperoleh kemahiran menulis adalah dengan cara banyak membaca naskah ataupun tulisan para penulis yang baik dan sesuai aturan pembentukan kata dan istilah Bahasa Indonesia. Kamus Besar Bahasa Indonesia dan Pedoman Umum Pembentukan Istilah harus digunkan sebagai pedoman penulisan karya ilmiah.
Daftar Pustaka
http://blog.ub.ac.id/lailiniswatunazizah/2012/05/15/makalah-bahasa-indonesia-kesantunan-ejaan-dan-istilah/
http://www.wikipedia.org/
http://krisnapratama1994.blogspot.com

Lampiran
Strategi buat Mereka yang Kuliah di Bidang Teknologi Informasi
            Selama penulis menjadi dosen, tidak satu-dua mahasiswa ingin menguasai semua hal dalam dunia komputer ini (baca: informatika), terutama pada saat pertengahan kuliah. Namun, akhirnya baru tersadar ketika mau mendekati skripsi, bahwa untuk yang spesifik saja ilmunya sangat dalam.
            Lalu bagaimana strategi yang harus dilakukan oleh mahasiswa informatika untuk mempersiapkan dirinya agar siap menghadapi dunia kerja ketika selesai diwisuda?
            Pertanyaan ini sangat sering ditanyakan oleh para mahasiswa baik pada waktu kuliah formil maupun di luar waktu tersebut. Dari pemantauan selama ini baik dilingkungan akademis maupun dalam dunia kerja, beberapa hal ini harus dipegang oleh mahasiswa tersebut, yaitu:
1. Pertajam kemampuan dalam berbahasa inggris
            Sama-sama kita akui, bahasa Inggris merupakan bahasa penting untuk mendalami teknologi ini mengingat sumber-sumber referensi dan pengetahuan banyak berasal dari barat yang notabene menggunakan bahasa Inggris ini. Berbagai informasi banyak tersedia di internet. Bidang informatika adalah bidang yang banyak menggunakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris. Contoh kecil bahasa Inggris yang biasa anda temui dalam bidang teknologi informasi adalah, file, keyboard, printer, dan lain sebagainya.
2. Ikuti terus perkembangan teknologi informatika
            Seringlah membaca journal , berita dan berdiskusi. Perkembangan dalam dunia informatika sangatlah sensitif, artinya hampir waktu demi waktu ditemukan berbagai solusi baru yang berhasil dimunculkan oleh para informatikawan. Teknologi ini termasuk salah satu yang memiliki perkembangan yang cukup tinggi di dunia ini.
            Tidak usah jauh-jauh, lihatlah perkembangan komputer, bandingkan komputer yang ada sekarang dengan tahun lalu, lihatlah kemampuannya, lihatlah kecepatan prosesnya, lihatlah CPUnya, lihatlah teknologi ini menyentuh kebidang apa saja, dan  masih banyak lagi. Sebagai seorang informatikawan, harus selalu mengikuti perkembangannya.
3. Cari kemampuan lebih
            Jika anda mengikuti jalur kuliah, jangan hanya berpangku kepada kurikulum standard apalagi hanya bermain dengan teori saja tanpa praktek. Kuliah umumnya memberikan teoritis, yang merupakan dasar-dasar dari teknologi tersebut. Pada tingkat awal, kemampuan anda tidak akan terlalu dipandang kalau hanya memahami kulit-kulitnya saja dari teknologi ini, tanpa tahu bagaimana mengimplementasikannya.
            Untuk itu carilah kemampuan lebih, jadilah ahli dalam bidang yang anda sukai, carilah kemampuan lebih dibanding kemampuan para mahasiswa umumnya. Kapan perlu, seringlah mengoprek atau melakukan praktek-praktek dari bidang yang anda senangi.
            Misalnya kalau anda senang dengan Operating system , seringlah mengolahnya, mengatur konfigurasi, dan mempertajam kemampuan dari operating system yang anda sukai.
4. Aktif berselancar di Internet
            Banyak sekali ilmu dan informasi yang tersedia di Internet. Tidak ada yang perlu ditakuti terhadap sesuatu yang belum kita anggap belum mengerti. Sebagai tahap awal inilah langkahnya. Gunakan internet. Menggunakan internet sangat gampang. Jika anda belum pernah menggunakannya, banyak sekali buku yang tersedia tentang bagaimana menggunakan internet ini bagi para pemula, yang diproduksi oleh berbagai penulis dan penerbit. Salah satunya adalah seperti yang pernah kami tulis sebelumnya, dengan judul, “Menggunakan Internet”. Di sana anda akan dibawa bagaimana mengenalnya, menggunakannya, hingga memanfaatkan resource yang ada.
5. Bingung dengan istilah? Bukalah total.or.id
            Bagi pendatang baru, istilah yang ada di dalam dunia informatika ini penuh dengan berbagai hal yang kesannya membingungkan, mari kita ambil contoh mouse yang secara harfiah berarti tikus, namun di dalam bidang ini, mouse diartikan dengan alat penunjuk terhadap sebuah objek yang ditampilkan pada layar monitor.
6. Bergabung dengan komunitas
            Ini menarik lagi. Ada suatu fasilitas di Internet yang disebut dengan mailing list . Mailing list ini adalah merupakan sarana untuk penyampaian pesan antar sesama yang terdaftar dalam suatu kelompok.
            Sangat banyak mailing list yang tersedia, biasanya disesuaikan dengan berdasarkan suatu hal sehingga mereka berkumpul di internet. Uniknya, media ini menggunakan email. Sehingga setiap anggota yang terdaftar, akan mendapatkan email dari masing-masing yang pesan yang masuk. 
            Ada sedikit etika biasanya yang berlaku di dalam kelompok di internet, yang disebut dengan nettique (etika dalam dunia net ). Diantaranya adalah memperkenalkan diri kepada anggota lain yang sudah ada pada saat kita baru saja menjadi anggota kelompok tersebut, paling tidak sebagai say hello bahwa anda adalah anggota baru, sehingga kawan-kawan lainnya mengetahui kehadiran anda di dalam kelompok itu.
7. Diskusi realtime, teleconference, atau chatting
            Jika sudah akrab dengan seseorang, anda juga bisa mengetahui apakah kawan anda sedang online atau tidak. Tentu saja atas sepengetahuan yang bersangkutan, apakah beliau mengizinkan anda atau tidak mengetahui hal ini.
            Kemudian, berdiskusi langsung dengan yang anda maksud secara online dan realtime . Diskusi bisa dilakukan dengan percakapan dengan mengetikkan pesan anda lalu saling menjawab, yang sering disebut dengan chatting . Atau bahkan hingga bercakap langsung dengan menggunakan suara, serta ditambah gambar yang ada di kamera, yang disebut dengan istilah teleconference .